Personnage
Pièce personnalisée
Pas trouvée par la recherche automatique (rareté Holy ou Prismatic, par exemple) ? Décris-la ici et verrouille-la : le moteur calcule le reste du stuff autour, gemmes comprises.
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Six par classe, six intentions différentes. Des points de départ à charger, modifier et enregistrer chez toi.
Ce que les données du jeu disent de chaque classe : coefficients, paliers d'affixes, et ce qui en découle. Les chiffres sont tirés du wiki, pas estimés.
Cherche un objet pour savoir dans quel(s) coffre(s) il tombe, et à quelle chance.
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Ce que le calculateur ne dit pas tout seul : comment les chiffres qu'il produit se transforment vraiment en dégâts, en survie, en rythme de combat. Purement informatif — rien ici ne change ce que le moteur calcule.
Damage = Attack × coefficient
Chaque compétence porte son propre coefficient (visible sur sa fiche) ; le reste vient de l'Attaque du moment. Exemple : 100 Attaque × coefficient 1.296028 = 129,6 dégâts bruts.
Physique et Magique ne partagent ni bonus ni résistance : un coup physique lit vos bonus de dégâts physiques et la Résistance Physique de la cible, jamais l'autre paire. Un Dégât Vrai (True Damage) ignore Défense et les deux résistances.
Elemental Magic pose une Marque Élémentaire à chaque coup ; à 2 stacks, chaque marque sur l'ennemi détone pour des dégâts Magiques.
Chaque type d'arme porte son propre bonus/malus de dégâts PvP, PvE, réduction de dégâts PvE et dégâts de ténacité — différent en solo et en trio.
| Arme | Mode | PvP | PvE | Réduc. PvE | Ténacité |
|---|
La Défense se convertit en réduction de dégâts par une courbe fixe, appliquée avant tout le reste côté défenseur (linéaire entre les points ci-dessous : 400 Défense ≈ 33,1%). Tous les monstres du jeu ont 705 Défense, soit 50% de réduction fixe. Un personnage part à 50 Défense (5%) sur toutes les classes.
| Défense | Réduction |
|---|---|
| 0 | 0% |
| 100 | 10% |
| 215 | 20% |
| 350 | 30% |
| 510 | 40% |
| 705 | 50% |
| 950 | 60% |
| 1 280 | 70% |
| 1 780 | 80% |
| 2 800 | 90% |
| 12 000 | 95% (plafond) |
Dégâts subis = Attack × coefficient × (1 − réduc. Défense) × (1 + bonus dégâts) × (1 − résistance)
La Défense s'applique en premier ; les résistances multiplient APRÈS elle, donc un point de résistance garde toute sa valeur peu importe la Défense déjà stackée. Exemple : 50% réduc. Défense + 20% Résistance Physique = 0,50 × 0,80 = 40% des dégâts bruts encaissés.
Réduction effective = max(courbe(Défense) − pénétration, 0)
La pénétration soustrait des points de pourcentage à la réduction de la cible, jamais sous zéro. Exemple : Pénétration de Défense Lv4 (20%) transforme les 50% d'un monstre en 30% — un coup à 64,8 devient 90,7, soit 40% de dégâts en plus rien qu'avec cet affixe.
Vie effective = Vie / [(1 − réduc. Défense) × (1 − résistance)]
Chaque classe part à 618 Vie / 50 Défense. Un set complet 5 pièces ajoute ceci AVANT affixes, arme, bijoux ou talents (le plastron donne la Résistance Physique, les jambes la Résistance Magique, le casque réduit les dégâts critiques subis — ces valeurs de set ne se multiplient pas par pièce) :
| Rareté | Vie | Défense | Rés. Phys. | Rés. Mag. | Crit. subis |
|---|---|---|---|---|---|
| Rare | 819 | 207 | 2% | 2% | −2% |
| Excellent | 858 | 270 | 4% | 4% | −4% |
| Epic | 883 | 335 | 6% | 6% | −6% |
| Legendary | 913 | 381 | 7,2% | 7,2% | −7% |
Aegis Lv7 : +105 Défense, +2,5% Rés. Physique (Lv5 : +75 Défense).
Tenacious Lv7 : +12,6% Vie Max, +7,5% Soin reçu (Lv5 : +9% Vie Max).
Stoic Lv7 : sous 50% Vie, +7,7% Rés. Physique/Magique ; sous 30% Vie, restaure 15% Vie sur 8s (cooldown 120s). Lv5 : +5,5% Rés. sous 50% Vie.
Chaque classe démarre avec 3 charges de Springhorn, 220 Vie chacune avant bonus. La Statue de la Déesse augmente ce montant de base (jusqu'à 352 au niveau 8). Spirit Spring ajoute 12% de Soin Springhorn au niveau 4 (21% + une charge au niveau 7) ; Tenacious Lv7 ajoute encore 7,5% de Soin.
Healing Art (Seer) : 25% de l'Attaque actuelle, cooldown 30s — Deep Healing ajoute 20% de la Vie manquante de la cible.
Rune: Drain : soigne 45% des dégâts infligés en PvE (65% en PvP), plafonné à 50% de la Vie Max par activation — doublé sous 50% Vie avec Bloodlust.
Siphon : un kill restaure 3/6/9% de Vie Max selon le niveau (Lv3 ajoute aussi +6% Attaque pendant 8s).
Blood Offering : restaure un % de Vie Max immédiatement puis en retire un plus grand au fil du temps — cette perte ne peut jamais tuer.
Les dégâts de Vie et de Ténacité vident deux jauges séparées — les dégâts de Ténacité ne s'ajoutent jamais aux dégâts de Vie. Vider la Ténacité étourdit la cible ; c'est la même jauge que le jeu appelle "poise". Chaque ennemi a sa propre jauge de Ténacité (taille définie par ennemi) et une jauge d'Execute identique partout : plafond 40%, le rechargement démarre 3s après le dernier coup encaissé.
L'Impact est ce qu'un coup retire de Ténacité — chaque attaque porte sa propre valeur d'Impact, mise à l'échelle par le taux de Réduction de Poise. Séparé des dégâts de Vie.
La Super Armure rend immunisé à l'étourdissement par impact pendant qu'elle est active (mais pas aux effets de contrôle) — un état accordé pendant certaines fenêtres de compétence (ex : une attaque de marteau chargée à fond), pas une statistique qu'on construit. Différent de la Ténacité : la Ténacité est une jauge qui se vide, la Super Armure est un état tout-ou-rien.
Bloquer coûte de l'Énergie proportionnellement à l'Impact du coup encaissé ; un coup assez fort brise la garde.
Une esquive standard coûte 100 Énergie d'Esquive. Mercenary, Shadowstrix, Withered Knight et Seer (Mace) ont 350 Énergie d'Esquive ; Sorcerer, Blackarrow et Seer (Catalyst) en ont 250. Régénération : 20 par seconde avant modificateurs, pour toutes les classes.
| Classe | Avant | Arrière | Gauche | Droite |
|---|---|---|---|---|
| Mercenary / Shadowstrix / Withered Knight | 3,8m | 3,9m | 3,8m | 3,8m |
| Seer | 4,7m | 4,8m | 4,5m | 4,7m |
| Sorcerer (Flash) | 3,5m | 3,5m | 3,5m | 3,5m |
| Blackarrow (Bow Roll) | 4,5m | 4,0m | 4,2m | 4,4m |
| Blackarrow (Slide) | 4,3m | 4,3m | 4,6m | 4,5m |
| Shadowstrix (Lightweight Dodge) | 3,2m | 2,5m | 2,9m | 2,8m |
Distances arrondies, terrain plat. Pentes, murs, collisions et annulations les raccourcissent. La distance parcourue ne mesure PAS l'invulnérabilité — le Lightweight Dodge de Shadowstrix donne une résistance aux réactions de coup, pas de l'invulnérabilité.
Cooldown réduit = cooldown de base × (1 − réduction de cooldown)
Exemple : 10s de cooldown avec 20% de réduction = 8s.
Burst Lv5 : +25% de dégâts d'Exécution Wither uniquement. Valor Lv5 : +7,5% Attaque, s'applique à chaque coup et soin qui scale avec l'Attaque. Sans autre bonus d'Attaque ou d'Exécution, Burst dépasse Valor dès que l'Exécution Wither fournit plus de 30% des dégâts de la rotation qui scalent avec l'Attaque.
La durabilité se dépense à la mort ou à l'extraction, pas en temps réel pendant un combat — une arme en perd quand ses coups touchent, une armure quand vous encaissez des dégâts, et mourir coûte un montant fixe à chaque pièce équipée. À zéro durabilité, les affixes de la pièce cessent de fonctionner et elle ne peut plus être emmenée en partie.
Les réparations se font à l'Atelier avant une partie, payées en Gyldenblod — rien ne peut être réparé une fois la partie commencée. Chaque arme et armure porte son propre coefficient de durabilité/réparation : plus il est haut, plus ramener la pièce à pleine durabilité coûte cher pour la même usure.
Choisis classe, arme et rareté, ajoute les affixes qui t'intéressent par ordre de priorité (glisse pour réordonner), puis génère. Ce panneau ne touche à rien de ce que tu as déjà dans le Builder.